Tudásmegosztás - Málta
Tudásmegosztás - Málta
Első disszeminációs foglalkozás:
Málta és Kahoot! vetélkedő
Zubora Márta disszeminációs foglalkozásai 2018-2019.
Első foglalkozás – Téma: Málta és Kahoot! vetélkedő
a. Bevezető: Málta rövid bemutatása WordArttal
b. Kahoot! kvízt játszunk Máltáról magyar nyelven
c. A résztvevők Kahoot! vetélkedőt szerkesztenek. (Ehhez minden résztvevő rendelkezzen gmailes e-mail címmel. A foglakozást az informatika teremben tartjuk.)
A Kahoot! foglalkozásrész vázlata:
• A Kahoot! egy olyan honlap, ahol feleletválasztós tesztet, vetélkedőt hozhatunk létre. Mikor használunk feleletválasztós tesztet, vetélkedőt a tanórán? Mik az előnyei? Mik a hátrányai?
• A résztvevő tanárok létrehoznak egy-egy Kahoot! vetélkedőt (tesztet).
A Kahoot! lépései:
1. Belépés a https://kahoot.com/ honlapra (Log in)
2. Ismerkedjünk meg a felső menüsorral: hatalmas tárháza van a már kész vetélkedőknek. Create (a jobb felső sarokban): új kvíz létrehozása, Kahoots (a bal felső sarokban, balról a harmadik fül): a saját magunk által korábban készített vetélkedők megtekintése.
3. Új kvíz létrehozása: Create Free > Quiz gombokra kattintunk.
4. Title: Címet adunk a munkánknak.
5. Description: A következő mezőben megadjuk a munka rövid leírását, #-et téve a fontosabb kifejezések elé.
6. Upload your image: Tehetünk a munka elejére egy fotót is (a számítógépünkről feltöltve).
7. Visible to: Ki láthassa a munkát? Everyone, vagyis mindenki, vagy Only me, csak én, vagyis a munka készítője.
8. Language: Válasszuk ki a munka nyelvét! (Van magyar nyelv is, de sajnos, nem mindegyik ékezetes betű lesz olyan, mint a többi betű.)
9. Audience: Válasszuk ki, hogy kinek szánjuk a kvízt!
10. Credit resources: Ha a kvízt egy könyvből vagy filmről készítjük, itt megadhatjuk a szerzőket és a címét, stb.
11. Intro video: videót is lejátszhatunk a játék kezdetekor. Itt adhatjuk meg a YouTube video URL-jét. Ha készen vagyunk, jobb felső sarokban: OK, go!
12. Game creator + Add question: Rákattintok és megjelenik a felület. Az összes kérdést hasonló módon töltjük ki.
Korlátlan számú kérdést tehetünk fel. Ennek a lépései:
1. Question: Begépeljük a kérdést.
2. Time limit: Beállítjuk, hogy hány másodpercig lehessen válaszolni a kérdésre (5 és 120 másodperc között).
3. Award points: Beállíthatjuk, hogy adjon-e pontokat a jó és gyors válaszokért. Ha kérdőívként használjuk a Kahootot, akkor No, azaz „nem”.
4. Answer: Írjunk be válaszokat! Minimum 2, maximum 4 válasz gépelhető be.
5. Pipával jelöljük a helyes választ!
6. Credit resources: Itt adhatjuk meg a forrás adatait.
7. Upload your image (kép feltöltése a kérdéshez), Add YouTube link: video csatolása a kérdéshez, ha szükséges.
8. Next: a jobb felső sarokban erre kattintva jutunk az új felületre, ahol a következő kérdést gépelhetjük be.
9. Save: Ha az összes kérdést begépeltük a válaszokkal együtt, akkor Save, azaz „mentés”.
Hogyan játsszunk Kahoot!-tal?
1. A tanár belép a https://kahoot.com/ felületre: Log in
2. Kahoots: a bal felső sarokban balról a harmadik fül (itt találhatóak a tanár saját játékai).
3. Kiválasztjuk a kívánt játékot és a zöld lejátszás jelre kattintunk.
4. Classic: erre a gombra kattintva indul a játék. Megjelenik a PIN szám, amelyet a tanulók a telefonjukon használnak.
5. A tanulók belépnek a https://kahoot.it/ oldalra és begépelik a Game PIN számot, majd Enter és begépelik a becenevüket, azaz Nickname és OK, go. Azokat a tanulókat, akik nem iskolához illő nevet használnak, kizárjuk a játékból.
6. Ha a tanár gépén megjelent az összes tanuló neve, akkor indítja a játékot: Start, majd a következő kérdést mindig a Next gombbal adja fel. A tanulók a kivetítőn látják a kérdést és a saját telefonjukon vagy tanulói gépükön választják ki a helyes válasz színét. Minden kérdés után látható a jó válasz és az is, hogy melyik tanuló érte el a legtöbb pontot valamint, hogy ki áll az élen.
7. Podium: A játék végén, a tanár gépén és a kivetítőn megjelenik a Podium, azaz az eredményhirdetés következik.
8. Get results: a tanár megtekintheti a tanulók elért pontjait.
9. Save results: A tanár letöltheti a csoport eredményét a gépére Excelben. Összevetheti más, korábban játszó tanulók eredményeivel. Ha a tanár nem tölti le az eredményeket, azok elveszhetnek.